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从电脑游戏诞生之日起,各界人士对于“该不该让孩子玩游戏”这个问题就一直争论不休,反对的呼声远远高于支持的,电脑游戏时时处处面临着种种指责,甚至有人称其为“电子海洛因”。不少老师和家长谈游戏色变,有一些地方还组织中小学生搞万人宣誓
“远离网吧、拒绝游戏”的活动。我觉得任何事物都有其两面性,电脑游戏和网吧也有其存在的合理性,碰到问题不能搞简单化,不能一棍子打死。作为一名整天与电脑、与学生打交道的信息技术老师,我是支持孩子玩电脑游戏的,我甚至把游戏引入到信息技术教学中。对于玩游戏,我的观点是,重在引导,乐而不迷。下面结合我的教学实践,谈谈对电脑游戏引入信息技术课堂的看法与做法。
一、选择理由
孔子曾说:“知之者不如好之者,好之者不如乐之者。”玩是孩子的天性,对于充满好奇心的孩子而言,电脑游戏有着强烈的吸引力。如果我们问一二年级的小朋友“用电脑能做什么?”,大部分孩子会回答“玩游戏!”事实也是,很多孩子是从游戏接触电脑、认识电脑的。那么在教学中,我们何不利用孩子的这一特性,顺水推舟,寓教于玩。利用网上丰富的小游戏资源,让学生来练习相关操作,习得相关知识?
新课程要求“关注学生的学习兴趣”,我认为,把游戏引进课堂,就是一种积极主动的做法。让学生在老师的组织和引导下,有选择、有目的地玩一些益智小游戏,孩子们不仅能欣赏到游戏漂亮的画面,还能锻炼反应能力、手脑配合的能力和动作的协调能力,孩子的注意力、观察力、思维力、想像力等也同时得到一定的锻炼和发展。
在课堂上玩游戏,学生需要遵守纪律,这给学生一种暗示,玩游戏是要遵守规则的,是有限制的。一开始,孩子们会非常兴奋,经过几次后,再上这样的课,就少了些躁动不安,孩子们开始主动探索游戏规则、互相交流操作技巧。在不知不觉中孩子们从心里消除了对游戏的神秘感,并能以一种平常心来对待电脑游戏。
二、教学模式
我们把这种模式的信息技术课称为“学与玩”,主要教学环节有:
1、目标分析。综合考虑学生的年龄特点、动手能力、解决问题的能力,对旧知的巩固、对技能的习得是否有益?
2、选择游戏。在上述分析的基础上,从各种途径寻找合适的游戏软件,并做好课前准备。
3、学学玩玩。以目标的达成为导向,选择不同的学习方式和玩的方式,可以是教师指导、学生互助、小组讨论等学习方式或是它们灵活的组合。让学生在一种较宽松的环境下玩游戏,在玩的过程中学习操作练习技能。
4、总结交流。课中或课尾留一点时间,让学生交流一下玩游戏的感觉或展示一下玩游戏的技巧。
三、实践尝试
我校从二年级起开设信息技术课,二年级的小朋友对学用电脑有着强烈的兴趣,如果一开始就讲“图标、任务栏”等枯燥又难于理解的概念,会扼杀孩子的学习热情。我的做法是,淡化概念的讲解,注重操作技能的习得,让学生在玩中学、在玩中练,在学与玩中强化
“电脑是学习工具”的意识。
例1,二年级的小朋友在学会开关机后,以小组互助的方式用拼图、纸牌接龙等游戏来练习鼠标的单击、双击、拖动等基本操作,用桌面游戏来熟练鼠标的操作技能;用具有游戏性质的CAI软件如《恬恬与小旋》、《动物百科》、《千奇百怪的海底世界》等声像读物来练习启动退出、前进后退、打开关闭等基本操作。当孩子们在不知不觉中掌握了这些操作后,再给这些操作“正名”。这样,学生对概念的获得和理解,就能达到顺理成章、事半功倍的效果,学习也变得轻松愉快。
例2,五年级学生在学完“网上下载”、“应用软件的安装”后,有一节“学与玩”的课,我是这样来设计这节课的:“学”的目标:下载、安装两个指定的益智小游戏,一个自选的小游戏;玩的规则:玩下载、安装成功的这3个小游戏;并在小组内探究和交流玩法。下课前总结交流时,有的学生自豪地说“这3个游戏我都会玩了!”也有的学生说“我学的好,所以玩得也好”、
“我操作熟练,所以今天就有足够的玩的时间。”……
四、效果评价
游戏引入课堂,在我校的信息技术课上已得到成熟的应用,我们精心设计“学与玩”的形式和内容,一般情况下,一学期(总计20课时左右)有3~4节这种模式的课穿插其间。效果如何呢?请看下面几则反馈信息:
(1)2002学年末,学校对3-6年级全体学生的一项问卷调查中,有这样一个栏目:“你最喜欢上的课是?”,
80%的学生选择
“信息技术课”。
(2)玩游戏稍多的学生,动手能力、自学能力及接受新知识的能力都不同程序地高于不玩游戏或很少玩游戏的学生。
(3)上了初中的学生反映“初中的电脑课没有小学的有意思!”
(4)近5年来,我校从未发生过学生迷恋电脑游戏而不能自拔、严重影响学习的事情。
(5)电脑兴趣小组30个学生中有12人表示“酷爱游戏”,家里都有电脑。其中10人的家长规定只有在双休日完成功课的前提下才可以玩游戏;1人的家长规定完成功课后可以玩游戏,但一次不能超过半小时;1人的家长没有规定,由孩子自己决定。
“你觉得家长的规定合理吗?”8位学生表示“合理”,4人表示“太严了”。
“你能很好地执行规定吗?”11位学生表示“能”,1位表示“不能”。
从中我们可以看出,学生在心里是认可这样的“规定”的。这种潜移默化的“规则教育”,对学生良好习惯的形成、对社会公德的遵守具有积极的作用。
五、弊端分析
把游戏引入课堂,虽然能很好地激发和保持学生的学习兴趣,但也会让学生产生一种浮躁的情绪,兴奋、好动,不能很好地控制自己,个别学生会把这种情绪带到其它课上。少数自控能力差的学生,在其他形式的信息技术课上,心里老惦记着游戏,趁老师不注意,会偷偷玩一会。为解决这一问题,我制订一条规则:平时的信息技术课不允许玩游戏,违反的停止一次“学与玩”课中玩的部分。这条规则得到绝大部分学生的支持,并且执行得很好,在我教的12个班级中,一学期被罚的累计6人次左右。
游戏是孩子的天性,游戏是孩子智力发展的需要,游戏更是孩子快乐成长的辅食,作为教育工作者的我们,需要研究的是如何正确引导这种需求,变诱惑、迷恋为激励和创造,做到乐而不迷,乐而有益。
【写在后面的话】
说句实话,最让我头痛的就是写论文,我真的是不会写!这两年,为了职称,我硬逼着自己写。《与游戏牵手》是2003年写的,我称之为记实性论文。曾投过稿,结果编辑一句“文章不错,观点不新”就给枪毙了;也送过评,结果50块钱打了水漂。后来想想有点不服,不就是玩新观点嘛。我也会,
我也会上网找,而且我还能找到英文网站上。很快,我发现了一个“新观点”,“按关键词搜索”换个洋名字也叫“拾荒式搜索”,于是乎一篇题为《拾荒式搜索在Web课中的应用》新鲜出炉了,全文2600字。完稿后,根本没有好好推敲修改一下,就投了一市级刊物,并送评市级“新课改”征文。呵呵,真是他妈的见鬼,两家都中了!
所以,我个人认为,不要迷信发表的获奖的文章,于我有用给我启发能付储实施的才是好文章,而不是那些不知所云言之无物所谓的新理念新观点文章!
所以,我在这儿放了一篇“什么也不是”的论文。
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