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小学信息技术教学模式研究


 

[关键词]

信息技术  教学模式 游戏互动 任务驱动  课程整合 自主学习

什么是教学模式?何克抗教授在《关于网络教学模式与传统教学模式的思考》一文中解释:教学模式是指在一定的教育思想、教学理论和学习理论指导下的、在一定环境中展开的教学活动进程的稳定结构形式。

一种教学模式,必有一套教学程序、规则和方法,即具有可操作性。教学模式一经形成,其基本结构是相对稳定的,但模式不等于公式,任何一个教学模式都是一个开放的和不断更新的动态系统。

目前,新一轮的课程改革正在全面铺开,信息技术在新课程改革中应充当什么角色?信息技术教育应采取怎样的教学模式以促进课程整合、深化教育改革?本文将结合我校教学实践,在新课程理念的指导下,探讨信息技术课程的教学模式。

一、游戏互动模式。

1、选择理由

孔子曾说:“知之者不如好之者,好之者不如乐之者。”玩是孩子的天性,好玩是孩子天性的正常表现。对于充满好奇心的孩子而言,电脑游戏当然是其既“好之”更“乐之”之事。如果我们问一二年级的小朋友“电脑能做什么?”,80%的孩子会首先回答“玩游戏!”,事实也是,很多孩子是从电脑游戏开始接触电脑、认识电脑的。那么在教学中,我们何不利用孩子的这一特性,顺水推舟,寓教于玩。利用网上丰富的小游戏资源,让学生来练习相关操作,习得相关知识。这种互动的小游戏,不仅界面漂亮、操作简单,而且还能锻炼学生的反应能力、手脑配合的能力和动作的协调能力。

新课程要求“关注学生的学习兴趣”,我认为,把电脑游戏引进课堂,就是一种积极主动的方式,有利于激发学生的学习兴趣。让学生在老师的组织和引导下,有选择、有目的地玩一些小游戏,因为是在课堂上,学生需遵守纪律,这给学生一种暗示,玩游戏是要遵守规则的,是有限制的。学生在习得操作技能的同时,也得到了娱乐。多次后,学生就会在不知不觉中消除对电脑游戏的神秘感,从而以一种平常心来对待电脑游戏。

2、基本结构

 


3、实践尝试

我校从二年级起开设信息技术课,二年级的小朋友对学用电脑有着强烈的兴趣,如果一开始就讲“图标、任务栏”等枯燥又难于理解的概念,会扼杀学生的学习热情。我们的做法是,淡化概念的讲解,注重操作技能的习得,让学生在玩中学、在玩中练,在学与玩中强化 电脑是学习工具的意识。

1,二年级的小朋友在学会开关机后,以小组互助的方式用拼图、纸牌接龙等游戏来练习鼠标的单击、双击、拖动等基本操作,用桌面游戏来练习鼠标的操作技巧;用具有游戏性质的CAI软件如《恬恬与小旋》、《动物百科》、《千奇百怪的海底世界》等声像读物来练习启动退出、前进后退、打开关闭等基本操作。当孩子们在不知不觉中掌握了这些操作后,再给这些操作“正名”。这样,学生对这些概念的获得和理解,能达到顺理成章、事半功倍的效果,学习也变得轻松愉快。

2,五年级学生在学完“网上下载”、“应用软件的安装”后,有一节“学与玩”的课,我是这样来设计这节课的:“学”的目标:下载、安装两个指定的益智小游戏,一个自选的小游戏;玩的规则:玩下载、安装成功的这3个小游戏;并在小组内交流玩法。下课前总结交流时,有的学生自豪地说“这3个游戏我都会玩了!”也有的学生说“我学的好,所以玩得也好“我操作熟练,所以今天就有足够的玩的时间。”……

4、效果评价

“游戏互动”模式,在我校的信息技术课上已得到成熟的应用,我们精心设计“学与玩”的形式和内容,一般情况下,一学期(总计20课时左右)有3~4节这一模式的课穿插其间。效果如何呢?请看下面几则反馈信息:

12002学年末,学校对3~6年级全体学生的一项问卷调查中,有这样一个栏目:“你最喜欢上的课是?”, 81%的学生选择是“信息技术课”。

2)我校的对口中学------一中的信息技术老师说“实小的学生普遍对信息技术兴趣浓,懂得多,学得快”。

3)上了初中的学生对我说“初中的电脑课没有小学的有意思!”

4)电脑兴趣小组30个学生中有12人表示“酷爱游戏”,家里都有电脑。其中10人的家长规定只有在双休日完成功课的前提下才可以玩游戏;1人的家长规定完成功课后可以玩游戏,但一次不能超过半小时;1人的家长没有定规定,由孩子自己决定。

“你觉得家长的规定合理吗?”8位学生表示“合理”,4人表示“太严了”。

“你能很好地执行规定吗?”11位学生表示“能”,1位表示“不能”。

从中我们可以看出,学生在心里是认可这样的“规定”的。这种潜移默化的“规则教育”,对学生良好习惯的形成、对社会公德的遵守具有积极的作用。

5、弊端分析

游戏互动模式,能很好地激发和保持学生的学习兴趣,但也会让学生产生一种浮躁的情绪,兴奋、好动,不能很好地控制自己,个别学生会把这种情绪带到其它课上。

少数自控能力差的学生,在其他形式的信息技术课上,心里老惦记着游戏,趁老师不注意,会偷偷玩一会。为解决这一问题,我制订一条规则:平时的信息技术课不允许玩游戏,违反的停止一次“学与玩”课中玩的部分。这条规则得到绝大部分学生的支持,并且执行得很好,在我教的12个班级中,一学期被罚的累计6人次左右。

二、任务驱动模式

1、理论分析

“任务驱动”是以建构主义教学理论为基础,属于探究式教学范畴,适用于培养学生的自学能力和相对独立地分析问题、解决问题的能力。

传统的计算机教育过于注重学习的系统性和完整性,为了在有限的时间内学习包含很多细节的完整操作,常常采用培训式的教学方式,学生只是被动地听,依样画葫芦地做,学习过程缺乏趣味性、针对性、应用性,致使学生对所学内容印象淡薄。而新课程要求教师在教学过程中与学生“积极互动”,学生是课堂的主人,教师应“指导学生主动地、富有个性地学习”。教学应打破本位主义,以学生的发展为本,以学生综合素质的培养为目标。

信息技术是一门应用性学科,教学的目标不是为了学习应用软件本身,而是要以应用软件为媒介和手段,提高学习效率、解决实际问题。课堂教学中,教师要构建利于学生主动参与的学习环境,创设问题情景,引导学生质疑、探究,达到学以至用的目的。

在“任务驱动”教学模式中,教师要创设与当前学习主题相关的尽可能真实的学习情景,引导学生带着真实的任务进入学习情境,使学习直观化和形象化。在整个学习过程中,学生是学习的主体,而教师是任务的设计者、学习资源的提供者、学习活动的组织者、学习成果的评价者。

“任务驱动”是在整个教学过程中,以完成一个个具体的任务为线索,把教学内容巧妙地隐含在每个任务之中,使学生在具体任务的驱使下提高学习的热情,在对可预见的成果展望中激发学习的主动性和积极性。学习程度不同的学生,可以选择不同方式解决学习中的疑问,如自主探究、小组互助、寻求指导等。

 2、基本结构

  

 

“任务驱动” 模式的一般形式

 按照完成任务所需的时间不同可以把任务分成:

 A.大任务,一个阶段才能完成。

 B.中任务,一堂课内完成。

 C.小任务,一个教学环节内完成。

主要的学习组织形式:

 自主探究、小组协作、小组互助、教师指导

3、实践尝试

例一Word文字处理,10课时。

总任务:“使用WORD设计制作一本自己的作文选”。

主要过程:

①创设情景:范例演示,兴趣激发;

②学习准备:每个学生各自选出5篇写得较好的作文,完成文字的输入,并保存在软盘中(这一任务提前一个星期布置,由学生在课余时间完成);

WORD基本操作的学习:每课时,都设计一个具体任务,练习的对象就是学生自己的作文;

④综合应用:由3人组成一个协作小组,大家分工合作,把3个人的作文合编在一起,用WORD进行修饰、排版,形成一本漂亮的作文选;

⑤学习评价:a.打印每份作品,发给学生,作为留念。b.选出优秀作品在全班交流,或链接到校园网上,或打印成稿在学校橱窗内展出。

例二:基础知识部分“认识计算机病毒”,1课时。

任务:a.简要了解计算机病毒的发展史。

   b.什么是计算机病毒?它的主要特征和危害是什么?

   c.介绍2~3种破坏性很强的计算机病毒。

   d.计算机病毒是如何传播的?

   e.防止计算机病毒的措施有哪些?

   ……

方法和过程:上课分小组进行,每个小组选择一个任务,以协作、探究的方式进行学习。最后每个小组用word形成一个学习报告(要做到条理清楚,文字简练),并把这个报告上传至网上,可以供其他学习小组共享。

学习环境:多媒体网络机房,学生已具备上网浏览、搜索、word基本编辑的知识和技能。

评价:由小组自评、小组他评、教师评价三部分组成,对每个学习报告进行“优、良、一般”三个等第的评定。

4、利弊分析

优点:(1)可操作性强,学习目标明确,学习参与性强。(2)能有效提高学生学习的积极性和主动性。(3)在任务完成后,自然而然就形成了对学习的评价。

不足之处:可能会拉大学生间的差异,少数学习困难生完不成任务。

解决方法:(1)教师多关注学习困难生,给予个别辅导,并着重于学习方法的指导。

        2)由任务早完成的学生(一般3~4个)成立“帮助小组”,协助老师给有疑问的学生提供帮助。 构建一个生生互动、师生互动的学习环境。

三、整合应用模式

线形标注 2: 目标分析
 
线形标注 2: 整合实践
线形标注 2: 成果交流哦
线形标注 2: 整合要求

 

 

在全国课程改革实验区信息技术教育研讨会上,基础教育司司长李连宁强调,新一轮基础教育课程改革,应突出强调信息技术与课程的整合,使新课程在一个比较高的水准上推进。

只有实现信息技术与课程的整合,信息技术才不再仅仅是一种技术手段,而是一种学习方式的根本变革。这种变革是互惠互利的,学生在利用信息技术对信息进行搜索、分析、获取、评价、转发和利用的同时,不仅能有效地完成学科课程的学习任务,同时也巩固了信息技术课程中所学的知识与技能,有利于学生的学习迁移,知识的内化,有利学生综合素质的培养。

如果把“整合”理解为:“信息技术作为一种教学手段,运用到学科教学中”。这一层面的整合,只是技术与方法的结合,以助教、助学为特点。有人把这种整合划分为4个层次:

1)板书声像的替代与延伸。

2)客观现实的模拟与再现。

3)信息资源的吸纳与重组。

4)不受时空限制的交流与互动。

其实质就是看教师在日常教学中,是不是运用了信息技术?会不会运用信息技术?运用信息技术的水平高不高?运用信息的效果好不好?

另一种意义的整合是信息技术课程与学科课程的整合,本文要分析的就是这种模式,我把它分成以下几种形式:

1)与课程内容的整合:学科课程提供学习内容,信息技术课程提供学习手段,由信息技术老师承担教学任务,学科老师作课外的学习内容指导。

比如,上学期我与本校六(1)班语文老师合作的“基于网络环境下的主题研究性学习——研究《爱的教育》”中,语文课程要求学生把研究成果制作成网页,以便进行更大范围的交流与资源共享。为适应这一需要,我就在信息技术课上教六(1)班学生学习网页制作,学生们学习兴趣浓厚,学习态度积极、主动,我和学生们一起针对《爱的教育》这一主题边学边做、边做边学,等学生们学完网页制作的基本方法,这个主题网站也基本完成了。

这种整合性的学习,使基于网络环境的信息技术的运用成为学习过程的有机组成部分,不仅促进了学生的协作交流能力,还大大开阔了学生的视野。

2)与课程形式的整合:学科老师和信息技术老师同时进入课堂,就某个内容进行合作教学。这种形式的侧重点是学科课程,信息技术既是学习的手段又是学习的帮助。这是一种过渡形式,当学科教师的信息技术水平达到一定程度时,这种整合形式也就没有存在的必要了。

3)与课程的融合:由学科老师一人兼二职,把信息技术和课程内容的教学有机地融合在一起。比如,我校三年级信息技术课程的“学用绘画软件”,有3课时是“金山画王”,三年级的美术老师建议这个内容由她来上,因为这周的美术教学内容正适合用金山画王,一举而两得!

 四、基于Web的自主学习模式

线形标注 2: 自主学习
线形标注 2: 明确任务
线形标注 2: 建立平台

 

文本框: 学习评价
     

这一模式适合操作性不强的学习内容。充分利用网络的互动便利性,加大知识性内容的学习容量,构造具有层次性的自主学习环境,引导学生灵活应用已掌握的信息技术来适应和完成网络环境下的自主学习过程,为信息技术与其它学科的整合打下基础。

比如,我校四年级学生学习“计算机的发展和应用”这部分内容时,就采用了这种教学模式,用一节课的时间学完了教材中两课时的内容。教师事先在“瑞博网络学习平台”中做好一个名为“大眼晴看计算机世界”的课件。学习过程中小组间可以协作交流,每个学生都可以用“在线测试”来检验自己的学习效果;老师也可以通过及时反馈的测试结果来掌握学生的学习程度,并决定哪些学生需要个别辅导。

这种学习方式机动灵活,真正体现了学生的主体地位,只要能上网,课内课外、随时随地都可以调出网上的课件来学习,这对一些学习速度较慢的学生尤其适合。学生还可以根据自己对已有知识的掌握程度来决定阅读哪些内容,学有余力的学生可以通过课件中提供的相关链接查阅Internet上的泛资源。

登录实小网校:http://www.czssx.com 点击“网校在线” , 用户名:guest  密码:111111,以教师身份登录,进入“公共教学区”,选择“计算机”学科,就可查到这一课件

其它的模式还有如传统的“讲、演、练”模式、目前提倡的“问题探究”模式、“基于网络环境的研究性学习”模式等。这儿不再一一论述。

 什么是一个好的教学模式?仁者见仁,智者见智,但我同意“适合的就是好的”这个观点。任何一种模式都不是固定不变的,也不是相互独立的,只要我们以发展的眼光灵活地运用,就能得到最适合的。

 

参考资料:

《中小学信息技术课程指导纲要》

《基础教育课程改革纲要》(试行)

何克抗《关于网络教学模式与传统教学模式的思考》

 [此文在第一届江苏省信息技术骨干教师培训班(2003年)上交流]


 

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